Menü Kapat

Nasıl "MetaHuman" olunur?

MetaHuman, sinema, ara sahneler ve oyunlar için gerçekçi dijital insanlar yaratmaya ve canlandırmaya yönelik eksiksiz bir araç setidir. Kendi dijital kopyanızı nasıl modelleme olmadan kolayca oluşturabileceğinizi keşfetmek için okumaya devam edin…

Nasıl MetaHuman olunur?
Nasıl MetaHuman olunur?

Biz konuşurken Metahuman, yaratım sürecini kolaylaştıran ve en kaliteli karakterleri oluşturmak için gereken süreyi büyük ölçüde azaltan bir araç ve eklentiler topluluğu haline geliyor.

Filmde kullanılmak üzere gerçek bir kişinin dijital kopyasının yapılması yeni bir kavram değil. Yıllardır bu tür başarılara ulaşıldı. MetaHuman ile bu zorlu süreç çok daha basit, herkes için erişilebilir ve çok daha hızlı hale geldi. Ben de bir MetaHuman olmaya çalışacağım ve bu yolculukta seni de yanımda götüreceğim.

Adım 1: Photogrammetry

İlk adım yüzümün 3 boyutlu taramasını oluşturmak, böylece bir metahumanı yüzümün şekline sokabiliriz. Bunu yapabilmek için kamera ile yaklaşık 165 açıdan yüzün fotoğraflarını çektik. Ve Reality Capture aracılığı ile modelimizi oluşturduk.

Fotoğrafların bir kısmını yukarıdan, bir kısmını aşağıdan, bir kısmını da göz hizasından çekmek iyi bir yaklaşımdır. Kişinin hareketsiz kalması ve yalnızca tek bir yöne bakması gerektiğinde kolay bir iş değildir.

Daha sonra tüm fotoğrafları inceledik ve bulanık veya odak dışı olanları kaldırdık.

Birkaç dakika sonra yüzümü taradık. Yakından incelendiğinde, bazı bölgelerde dokuların bulanık olduğu fark edilebilir. Ancak çokta umrunuzda olmasın. Olay 3 boyutlu model. Bu nihai sonuçtur:

Egemen-Photogrammetry

Adım 2: Temizleme

Bir sonraki adım temizliktir. Fotoğraflar bizim için işin ağır yükünü üstlendi ancak taramanın Unreal Engine ve MetaHuman Creator tarafından kullanılabilmesi için onu temizlememiz gerekiyor. Bu aşağıdaki adımlardan oluşur:

  • mesafeye göre birleştirme (3D tarama, modelin gevşek unsurları nedeniyle parçalanmış halde gelir),
  • modelin ihtiyaç duyulmayan kısımlarını çıkarın (Tek önemsediğimiz şey yüz),
  • gevşek köşeleri silin.

Bunun için harika ve ücretsiz Blender’ı kullanacağız. Dosyayı import edip işlemi başlatıyoruz. İlk olarak: modelin ihtiyaç duyulmayan parçalarını çıkarın. Saç, boyun, kulaklar, omuzların bir kısmı, düzenleme modunda köşeleri seçerek basitçe kaldırıyoruz.

İkincisi: Blender’ın yerleşik özelliklerini kullanarak gevşek köşeleri kaldırıyoruz ve mesafeye göre birleştirme uyguluyoruz .

Egemen-Photogrammetry-Temizleme

Burada işimiz bitti, işimizi dışa aktarmanın ve Unreal’e hazırlanmanın zamanı geldi. Takip etmek isteyenler için dışa aktarma ayarları şunlardır:

  • Dışarı aktar: FBX
  • Nesne Türü: Örgü
  • Yalnızca seçilen nesneleri dışa aktar
  • Yol Modu: Kopyala
  • Seç: Dokuyu yerleştir

Adım 3: MetaHuman

Sonunda Unreal Engine’in içinde bir şeyler yapabildik. Unreal Engine’in MetaHuman’ı destekleyen en güncel sürümünü seçmemiz gerekiyor. Bizim durumumda bu 5.3’tü, ancak siz onu okuduğunuz sırada zaten 5.4 veya daha yeni olabilir.
Açıldığında yeni bir proje oluşturmamız gerekiyor (proje türleri yalnızca başlangıçtaki proje ayarlarına göre farklılık gösterir). Film/Video – boş projeyi seçtim, ancak Game 3d şablonu da iyi bir seçenek olabilir.

Başlamadan önce gerekli eklentileri etkinleştirmemiz gerekiyor – Proje ayarlarında, Eklentiler altında MetaHuman eklentisinin etkinleştirildiğinden emin olun.

Sırada 3 boyutlu taramanın içe aktarılması var: İçerik tarayıcısını açın, yeni bir klasör oluşturun ve Blender’dan aldığımız FBX dosyasını içe aktarın (klasörünüzden gerçek dışı içerik tarayıcısına sürükleyip bırakmanız yeterlidir).
MetaHuman için yeni bir dosya oluşturma zamanı – Ekle düğmesini kullanın ve MetaHuman Identity’ye göz atın. Yeni oluşturulan dosyayı açtığınızda büyük olasılıkla Epic hesabınızı kullanarak kimlik doğrulaması yapmanız gerekecektir. Daha sonra Mesh’ten Bileşenler’i kullanın ve 3D taramayı ekleyin. Eklendikten sonra yüz nakline hazırlanmanın zamanı geldi:

  1. Yüz taramasının görünüm penceresini doldurması için kamerayı düzeltin
  2. Görüş Alanını 15 dereceye değiştirin
  3. Işıksız görünüm modunu seçin
  4. Nötr Poz’a tıklayın ve çerçeveyi tanıtın
  5. Etkin Çerçeveyi İzle’ye tıklayın ve gerekirse bazı düzeltmeler yapın
  6. MetaHuman Kimlik Çöz’e tıklayın

Bu eylemlerle ne başardık? 3d Scan’imizi alıp kalıp olarak kullandık. MetaHuman karakteri 3D taramamızın şeklini aldı. Artık bunu MetaHuman Creator’a gönderebiliriz (Mesh to MetaHuman butonu).

Adım 4: MetaHuman Creator

MetaHuman web sitesine (metahuman.unrealengine.com) giriş yaptığımızda, yeni oluşturduğumuz karakterimizi MetaHumans bölümünden seçebileceğiz .

Metahuman araçlarını kullanarak cilt tonunu seçebilir, yüz özelliklerini ayarlayabilir, saçı vb. değiştirebilirsiniz.

Bu aşamada çoğunlukla işimiz bitti. MetaHuman’ımızı dışa aktarıp Unreal Engine’e geri aktarabiliriz veya MetaHuman Creator veya diğer harici araçları kullanarak üzerinde çalışmaya devam edebiliriz.

Adım 5 ve 6: Daha fazla gerçekçilik için ek çalışma

Bu, MetaHuman iş akışı ağındaki gerekli zorunlu adımları tamamlıyor . Standart iş akışında, bunu Unreal Engine’e aktarabilir ve karakteri sinematik, film veya oyunlar için (animasyona hazır hale geldikçe) canlandırmaya başlayabiliriz. Karakter yaratmanın bu aşamasında dallara ayrılan 3 ek adım daha vardır:

Deri:

Daha sonra Cilt kapalıdır. Fazla bozulmamış. 20+ yaş genç bir karaktere uyar. Ne yazık ki artık 20 yaşında değilim, bu yüzden bunu daha gerçekçi hale getirmek için kendi fotoğraflarımı referans olarak kullanarak cilt dokularımı yeniden oluşturmam gerekecek. Bunu yapmanın bir yolu Substance Painter’ı kullanmak olacaktır. Kaliteli bir cilt dokusunun üretilmesi zordur. Konu ilginç olsa da bu blogun kapsamı dışında olduğu için atlayacağım.

Saç:

İkincisi ise kaşlar ve saçlardır. Gerçek bir insana benzemek için bunların mümkün olduğunca aslına yakın olması gerekiyor. Bu tür ayrıntılar bir kişinin sürüklenmesini/imajını yaratır veya bozar. Metahuman Creator giderek daha fazla saç/sakal/kaş seçeneği sunuyor, ancak hiçbiri uymuyorsa tek seçenek ayrı bir özel yazılımda kendinizinkini oluşturmak ve entegrasyon için onu Unreal Engine’e geri aktarmaktır.

Giysi ve aksesuarlar:

Karakterler, ayrı ayrı modellenmesi ve dokulandırılması gereken, ardından entegrasyon ve test için Unreal Engine’e taşınması gereken bir dizi aksesuar ve kıyafet kullanır ve giyer.

Sonuç olarak

Mesh to MetaHuman iş akışı, gerçekçi karakterler oluşturma sürecini hızlandırır. Sonuç olarak, yüksek kaliteli, dokulu, donanımlı (teçhizat, modeli canlandırmak için kullanılan iskelet benzeri bir yapıdır) ve animasyona hazır bir model elde edersiniz.

Ünlü bir aktörün yüzü olan bir karakter yaratmak istiyorsak harika sonuçlar elde etmek için fazladan bir yol kat etmemiz gerekir. Kalite bedava değil ama MetaHuman sayesinde çok daha ucuz ve hızlı oluyor.

tr_TRTurkish